走上新的途徑,NC首款互動電影遊戲《Project M》
今年年初,NC釋出了正在開發的5款新IP遊戲,其中首次公諸於世的《Project M》正式預告片於6月7日公開。《Project M》為以劇情為核心的「互動電影」類型遊戲,NC試圖開拓新類型遊戲受到玩家的期待。《Project M》總監PD Chasun Rhee介紹了《Project M》的開發方向和互動電影遊戲的前景,下面讓我們來了解一下。
開拓新的可能性
Q:本次預告片比2月首次公開的宣傳影片增進了很多部分,請問《Project M》目前的開發進度為何。
PD Chasun Rhee:當初第一次公開《Project M》時,我們是使用Proto-Type素材。因爲是正在開發中的遊戲,其進度每一天都有變化,尤其畫面和導演方面變化很多,今天比昨天好,明天比今天進步。
現在已經進入了比最初版本進一步的「核心製作(Core Production)」階段。核心製作是量產化的前一階段,是讓遊戲功能方面更加完善的過程。因此,當6月公開正式預告片時,已經有進一步進展,可以給玩家展現實際遊戲畫面。
劇情方面,已經完成了整體情節和大型事件部分,現在正處於整理遊戲相關具體設計和細緻的階段。
Q:NC的全新類型,脫離MMORPG的遊戲《Project M》含著什麽意義?
PD Chasun Rhee:就是新的挑戰。由於一直以來NC都以MMORPG爲主開發遊戲,所以開拓新類型的每個過程都很新鮮。建立組織、開發過程等,從製作遊戲的初步過程開始,符合互動電影遊戲的劇情製作方式和檢驗方式等,都需要重新設定。
此外,爲了實現符合互動電影遊戲的真實畫面,引進了新的技術。雖然開發過程中遇過很多困難,但是我期待克服這些困難,誕生出全新精彩的遊戲,NC能更進一步發展。
Q:剛才提出「爲了實現真實畫面,引進新的技術」,請介紹《Project M》是在什麽環境下製作。
PD Chasun Rhee:《Project M》是以現代為背景的遊戲,所以爲了實現如真實般的影片,使用Unreal Engine 5引擎製作,也積極使用Unreal Engine 5引擎的全新功能-「Nanite」(註1)虛擬化微多邊形幾何和「Lumen」(註2)全動態全域光照,反射核心技術,打造出更加細緻的逼真的畫面。
此外,也使用「MetaHuman Creator」(註3)、臉部掃描(Face Scan)、動作捕捉(Motion Capture)、3D背景掃描等技術,爲了快速實現高品質的畫面,持續研究如何提升工作效率。
Q:玩家高度關注互動電影類型,透過該類型想要展示的《Project M》的核心點是什麽?
PD Chasun Rhee:因爲是互動電影類型,還是以劇情和遊戲特性為重點,再加上遊玩本身為《Project M》的主要核心之一。互動電影遊戲的劇情,根據玩家在某個分歧點決定如何,劇情的走向會發生變化。《Project M》的基本方向也一樣,但是其分歧點不在於劇情的本身,而是在於玩家遊玩過程中出現的形式。也就是説,雖然最後得出同樣的結局,但是根據玩家做出的選擇,會有不同的遊戲體驗。透過這種方式,每個玩家在遊戲中都可以有不同的感受。爲了實現嶄新的畫面、照明和音響,能夠給玩家新的體驗,我們正在嘗試各種表現方式。
在《Project M》使用的各種元素和製作過程等詳細的消息未來將透過「NCing」持續公開下去。
分析預告片
Q:在已公開的預告片上中,看似以主角家人為中心的令人心痛的故事,《Project M》到底描述了什麽樣的故事?
PD Chasun Rhee:《Project M》以現代韓國為背景,也就是説,我們日常中都可以看到的,目前這個時間、空間為背景。從預告片中可看到,遊戲講述有關家人的故事,但是因爲目前還在開發中,且互動電影類型特殊性的關係,現在無法公開很多内容,請體諒。
Q:透過本次預告片,主要想要展示的是什麽部分?
PD Chasun Rhee:劇情的伏筆和如真實般的表現能力,還有導演能力。其實整個部分都是想展示的部分。(微笑)
首先劇情方面來講,這次預告片的劇本都是實際遊戲的劇本,也包含了實際故事的情節。當然,因爲預告片内容比較短,很難推測全部的内容,但是我們希望大家看完預告片後能多多想象。
其次,爲了實現如真實般的表現,費了很多心思。打造像「真實」的畫面,不僅需要建模,也需要結合以建模為基礎的自然照明、動畫等,才能感覺到真實。爲了實現真實的畫面,我們製作人非常辛苦,常常連製作一個場面需經過許多意見和修改。
最後,爲了讓玩家可以更加投入遊戲的劇情和場面,包括攝影機的角度、照明等,在導演方面嘔心瀝血。預告片上可看到的各種場所,是都設定成不同色感的。
Q:提到在預告片的導演上嘔心瀝血,請詳細説明一下是什麽部分。
PD Chasun Rhee:在製作預告片中一個女生回頭看正面的動作,比想象中還要困難。因爲是特寫場面,且動作捕捉為基礎的操作,肩膀和頭部的動作等,每個部分都需要做出自然的動作。
骰子也是,最初製作時因爲質感太光滑,沒有使用過的感覺,經過修改之後,卻變成像腐蝕一樣太老舊的感覺。經過多次修改,最終完成了質感合適的骰子。
在影片中交叉顯示主角被威脅的場所,是爲了給予不同的空間感,設定不同色感。主角的房間為藍色系的色彩,無人的醫院走廊為能夠感到恐怖的綠色系色彩。
隨著將Unreal Engine 4改成5,照明方式也有所改變。光線微弱的黑暗處和光線較強的明亮之處都需要不同照明設定,若要優化畫面,就會產生顆粒或需要降低影格率,所以較難找到適合的程度。
遊戲按鍵上也有著數不盡的煩惱。《Project M》因爲有許多場面和移動,所以出現遊戲按鍵時,要能夠看得清楚,也不能擋住玩家的視野。由於以真實爲基礎的畫面,色調和色感都與幻想類型遊戲不同,所以很難搭配,但還是試圖體現數位的感覺。
Q:除了 Dev talks 以外,想知道未來透過NCing釋出的影片。
PD Chasun Rhee:Dev talks以外,還有「CCG(Comment Come & Go)」影片。CCG主要内容為回答玩家看到預告片後想知道的部分,希望大家一起欣賞這兩部影片。實際開發的過程和劇情也打算透過「NCing」公開,請持續支持與關注。
Q:最後,爲了等待《Project M》的玩家,請説一句未來抱負和計劃。
PD Chasun Rhee:雖然遊戲上市之路還很遙遠,但目前正在很努力製作中,《Project M》的開發者都會盡全力開發,剩下的時間希望各位與我們「一起」到最後。
(註1)Nanite:Unreal Engine 5引擎功能之一,可及時製作高品質場景。
(註2)Lumen:Unreal Engine 5引擎功能之一,透過及時動態全域照明效果,體現一天的及時變化,可打造影子、夕陽等場景。搭配Nanite系統,可做出像真實照片一樣的場景效果。
(註3)MetaHuman Creator:Unreal Engine 5引擎的數位角色製作工具。使用掃描真實人類的數據和樣品,可以迅速製作逼真的角色。
▼透過「Dev Talk」可以進一步瞭解預告片背後的開發者故事
▼CCG(Comment Come & Go)